在韓國電視劇《阿爾罕布拉宮的回憶》中,主人公通過戴上隱形眼鏡而進入一個完全沉浸式VR游戲中,解謎獲取武器、對戰升級抑或受傷、失敗重來,過程全靠主人公肉身參與,成敗與否取決于身體靈敏性、體力和裝備。幾年后,所在城市成為了一個大型VR游戲體驗場。
這樣的場景正加速成為我們生活中的一部分。正在到來的5G時代,將大幅降低網絡傳輸延時、提供更大帶寬,這為AR和VR技術落地提供了更好保障。
游戲廠商早已看到其中機遇。近日,云游控股CEO汪東風接受21世紀經濟報道記者專訪時表示,隨著5G時代到來,行業在尋找未來除了手機之外還會使用哪些終端,答案是下一個設備將是眼鏡。“未來不用手機屏幕,在眼鏡端就可以完成投影、計算和交互。那么面對這樣的時代,游戲產業會如何變化,是值得思考的問題。”
當前形態的VR游戲主要包括兩種,一類是頭戴式一體機,內置手機芯片進行VR畫面的渲染,因為尚沒有5G芯片支持,這類設備需要通過wifi連接5G信號進行傳輸。另一類是有線連接的PC式VR,目前在線下場館看到的多為這類。通常以背著背包連接VR設備的形式呈現,由于背包中是類似供給筆記本電腦的服務器,可以渲染相對大型的游戲。
“VR的設備焦點不在5G,而是在提升運算能力、更輕便、清晰度更高。”他認為,未來三年內,5G基站普及后,從手機到VR的終端設備也將配備5G模塊,便可以快速鏈接到基站進行信息傳輸。“目前要考慮的是計算能力的延時是否在10毫秒之內,這要針對每座城市部署相應CDN(內容分發網絡),否則就會有眩暈感。”
不難想象新生代年輕人對這類事物抱有更大期待。汪東風向記者表示,有數據顯示,全世界范圍內的2000年后人群,對于包括《王者榮耀》、“吃雞”在內的競技比賽關注人數遠比看NBA的人多,說明他們對手游競技的熱情,甚至超過80、90后對世界性籃球賽事的關注度。
“這意味著游戲競技未來將是非常發達的產業。”他分析道,VR游戲的核心特點是,更接近現實,VR游戲因為由親身參與,無法外掛和裝備,實際上更具競技屬性,多人組隊互動還能完善社交性。
對此,集邦咨詢(TrendForce)研究經理蔡卓卲向21世紀經濟報道記者分析道,從某些VR場域的經營情況來看,這無疑是能吸引消費者的一種模式,但并非能成為推動市場成長的重要推手,消費者會愿意和親朋好友偶爾在場域游玩VR游戲,但不見得會愿意購買在家里使用。
在硬件方面,價格是很大的挑戰,尤其目前硬件成本偏高,壓低價格會導致廠商獲利受到壓縮甚至虧損;軟件方面,VR向來不缺,但問題在于體驗感的好壞,真正能讓消費者感受值回票價的只有少數游戲,尤其VR游戲在美術上會更需要資源投入,這是小廠難以達到的,而大型游戲開發商在手游、PC游戲上能獲得更多營收,因此仍舊缺乏開發精致VR游戲的興趣。
另據分析機構IDC數據顯示,到2023年,一年將有超10億人次到線下VR消費場所,VR領域的年復合增長率將超過80%。
在此基礎上,要有良好的發行渠道。假如開發者綁定了硬件廠商,后者可以為前者提供保底發行費用,就能夠促成開發團隊積極研發,但反之,沒有渠道支撐的開發者,就難以有更大動力進行VR游戲的內容研發。據稱,云游控股也不希望在VR游戲領域只是單純的游戲研發者,而是滲透到渠道層面。
目前,“頭號玩咖”旗下運營了六款VR游戲產品,2019年預計共有10款內容產品推出市場。“初期自主研發,是希望先有內容供給消費者體驗,而不讓他們失望。我們的目標是做平臺,并演進自研的大空間多人交互技術,已有內容團隊在跟我們洽談進入平臺。”
反觀技術層面,實際上在硬件廠商Oculus、索尼等的推動下,延時問題已經得到了良好解決,不會再出現眩暈感。云游控股也在與華為等通信設備商溝通,旨在推進游戲內容更高效地傳輸。從整體VR產業發展角度,蔡卓卲向記者指出,需要關注商業模式和消費者付費的問題。目前VR傳輸技術實際上已經成熟,只是背后需要積累的成本較高。